Una de las portadas; sabroso anticipo de lo que contienen sus planchas |
El portentoso aparato gráfico en
general, y en concreto el dinámico y magistral dibujo de JOE MADUREIRA, destaca
una saga llena de sugerentes tramas que jamás llegaron a desarrollarse,
anublando el resultado final, preguntándonos qué derroteros hubiera emprendido
la totalidad de la historia de haberse continuado. En la “nueva onda” del
tebeo, posee economía de texto que afecta a los diálogos (poco lucidos, a veces).
Guía a través de la lectura la niña
GULLY, siempre corriendo, sea para huir o precipitarse al peligro, o buscando a
un amigo, o triscar por jardines. A su alrededor el mundo desfila como un
borrón, destacando algunas pinceladas aquí o allá, sugerencias de guerras,
genios, magia, mecanismos, traiciones, comercio… evitando profundizar demasiado,
como indicativo de qué poca sustancia (o aun interés en resaltarlo) hay tras el
vistoso decorado expuesto en el proscenio.
Dicha inconsistencia se remarca en la
presentación elaborada por DAVID MACHO GONZÁLEZ. Mientras ofrece un sesgo de su
erudición, orientando al lector sobre los
RED MONIKA, otro de los grandes alicientes del tebeo. Distrae; pero sólo embelesa merced al dibujo |
(socorridos y habituales)
fundamentos que nutren Battle Chasers (TOLKIEN, MOORCOCK),
Madureira le desmiente: «Siempre me ha
encantado la fantasía heroica, cosas como DUNGEONS & DRAGONS (…), FINAL
FANTASY VII.» Macho señala un compendio de obras, como muestra de profunda
cultura del autor, que Madureira desprecia por la imagen pixelada del
videojuego, estética y superficial, que no exige la concentración, el esfuerzo
de imaginar, que requiere la lectura del libro.
Con todo, Battle Chasers es fecundo plantel que prometía vida más longeva.
Sus responsables arrojan interesantes semillas de líneas argumentales paralelas
destinadas a apuntalar el total del relato, que enseguida su desidia, o hastío,
agosta.
Madureira se aburre de su fastuoso artefacto
sword and sorcery con elementos steampunk (y más allá) para dedicarse al
desarrollo de un videojuego (sin duda, cosa de más $) que, ahora sabemos,
tampoco ha culminado. Más aún: Madureira ha regresado a la historieta, mas no a
Battle Chasers. Esto permite
sospechar que se ha desentendido por entero de este ‘hijo’ que tantos encomios
le ha ido granjeando a lo largo de los años.
Otra cubierta que no puede dejarte indiferente. Sobre el dramatis personae, un poco pillado por los pelos está |
Ocurre: una obra a la que se dedica una
importante porción de tiempo, trabajo e interés de pronto produce intensa
fobia. Se le coge asco. Cansancio. Sin causa a qué imputar. Y tal parece que sucede
a Madureira con Battle Chasers.
También pasa que el autor (es una teoría,
¿vale?) pertenece a una nueva generación
de iconos gráficos incapaces de permanecer excesivo tiempo en una colección,
sea de su magín, proceda del de otro. Miedo a ser encasillados, que no
compartían firmas como BUSCEMA, KIRBY, TRIMPE…, les obliga, a estos
“nuevos autores”, a ir de flor en flor libando, teniendo por tanto enorme delta
de producción, pero en el fondo insustancial, que no les permite echar raíces en
el medio.
Es algo así como la metáfora final de EL VIENTO Y EL LEÓN, donde el personaje de
SEAN CONNERY advertía, poéticamente, a Norteamérica que jamás sabrá dónde
parar, debido a su enorme potencial energético, pero volátil, que la obliga a
andar “de aventuras” sin afincarse para prosperar. O quizás marchitarse.
Sugerentes escenarios y artefactos sirven de acicate para seguir leyendo |
No generan en el fondo confianza estos
autores. Se aferran a una colección, que atrae, debido a su reputación,
lectores, luego defraudados cuando, pocos números después (apenas cuatro), los
dibujantes vuelan a otro título. Puede funcionarles el truco varias veces, pero
después, sabiendo que “te dejarán tirado”, pasas de ellos.
Y Battle
Chasers es paradigma idóneo del supuesto: Madureira había contratado, para DC COMICS, cinco números. Mas la potente
y rica idea, pródiga en curiosos personajes, exigió su propio y extenso espacio,
pues lo merecía, y podía dar de sí aún más. Esto, figuradamente, agobió y abrumó
al genio. El crecimiento de una serie que había dejado de interesarle, por
ende, y que seguía reclamándole atención, expresa en el número de lectores que
solicitaban más aventuras, cuentan que le impedía jugar a la Playstation, su “auténtica vocación”, y
era tiempo que debía sacrificar en su saga.
A ver, Joe, tu trabajo, ¿cuál es? Supongo
que tus rentas podían permitirte emplear tus días en tu ocio. Pero teniendo presente
que has vuelto al cómic, sospecho que no eran luengas cuentas las que te garantizaban
pasarte el día de videojuegos.
ADAM WARREN marrando cuanto JOE MADUREIRA ha concebido |
Para lacrar Battle Chasers se “eligen” otros autores. Definitivamente ADAM
WARREN, que ilustra un par de episodios, no se perfila continuador idóneo para
el proyecto, porque aparte de su ralo y poco atractivo estilo (pienso), cuanto
hace es establecer el origen de ciertas relaciones, estilo de precuelas, cuyo
valor es irrelevante para el conjunto de la obra.
Historia de poderosos machos cejijuntos, héroes
solares que lo saben y pueden todo, y féminas con toques fetish, al margen del dibujo, lo más remarcable de Battle Chasers es cuanto prometía, y su
autor dejó morir por lo que parece ser desidia y aborrecimiento, o quizás
incluso miedo a no poder estar a la altura de su fama.
Vuestro Scriptor.
También en: http://spnkgirl.blogspot.com.es/