jueves, 9 de octubre de 2014

BATTLE CHASERS — ¿ABANDONO POR MIEDO AL FRACASO?

Una de las portadas; sabroso anticipo
de lo que contienen sus planchas
El portentoso aparato gráfico en general, y en concreto el dinámico y magistral dibujo de JOE MADUREIRA, destaca una saga llena de sugerentes tramas que jamás llegaron a desarrollarse, anublando el resultado final, preguntándonos qué derroteros hubiera emprendido la totalidad de la historia de haberse continuado. En la “nueva onda” del tebeo, posee economía de texto que afecta a los diálogos (poco lucidos, a veces).

Guía a través de la lectura la niña GULLY, siempre corriendo, sea para huir o precipitarse al peligro, o buscando a un amigo, o triscar por jardines. A su alrededor el mundo desfila como un borrón, destacando algunas pinceladas aquí o allá, sugerencias de guerras, genios, magia, mecanismos, traiciones, comercio… evitando profundizar demasiado, como indicativo de qué poca sustancia (o aun interés en resaltarlo) hay tras el vistoso decorado expuesto en el proscenio.

Dicha inconsistencia se remarca en la presentación elaborada por DAVID MACHO GONZÁLEZ. Mientras ofrece un sesgo de su erudición, orientando al lector sobre los

RED MONIKA, otro de los grandes
alicientes del tebeo. Distrae; pero sólo
embelesa merced al dibujo
(socorridos y habituales)

fundamentos que nutren Battle Chasers (TOLKIEN, MOORCOCK), Madureira le desmiente: «Siempre me ha encantado la fantasía heroica, cosas como DUNGEONS & DRAGONS (…), FINAL FANTASY VII.» Macho señala un compendio de obras, como muestra de profunda cultura del autor, que Madureira desprecia por la imagen pixelada del videojuego, estética y superficial, que no exige la concentración, el esfuerzo de imaginar, que requiere la lectura del libro.

Con todo, Battle Chasers es fecundo plantel que prometía vida más longeva. Sus responsables arrojan interesantes semillas de líneas argumentales paralelas destinadas a apuntalar el total del relato, que enseguida su desidia, o hastío, agosta.

Madureira se aburre de su fastuoso artefacto sword and sorcery con elementos steampunk (y más allá) para dedicarse al desarrollo de un videojuego (sin duda, cosa de más $) que, ahora sabemos, tampoco ha culminado. Más aún: Madureira ha regresado a la historieta, mas no a Battle Chasers. Esto permite sospechar que se ha desentendido por entero de este ‘hijo’ que tantos encomios le ha ido granjeando a lo largo de los años.

Otra cubierta que no puede dejarte
indiferente. Sobre el
dramatis personae,
un poco pillado por los pelos está
Ocurre: una obra a la que se dedica una importante porción de tiempo, trabajo e interés de pronto produce intensa fobia. Se le coge asco. Cansancio. Sin causa a qué imputar. Y tal parece que sucede a Madureira con Battle Chasers.

También pasa que el autor (es una teoría, ¿vale?) pertenece a una nueva generación de iconos gráficos incapaces de permanecer excesivo tiempo en una colección, sea de su magín, proceda del de otro. Miedo a ser encasillados, que no compartían firmas como BUSCEMA, KIRBY, TRIMPE…, les obliga, a estos “nuevos autores”, a ir de flor en flor libando, teniendo por tanto enorme delta de producción, pero en el fondo insustancial, que no les permite echar raíces en el medio.

Es algo así como la metáfora final de EL VIENTO Y EL LEÓN, donde el personaje de SEAN CONNERY advertía, poéticamente, a Norteamérica que jamás sabrá dónde parar, debido a su enorme potencial energético, pero volátil, que la obliga a andar “de aventuras” sin afincarse para prosperar. O quizás marchitarse.

Sugerentes escenarios y artefactos
sirven de acicate para seguir leyendo
No generan en el fondo confianza estos autores. Se aferran a una colección, que atrae, debido a su reputación, lectores, luego defraudados cuando, pocos números después (apenas cuatro), los dibujantes vuelan a otro título. Puede funcionarles el truco varias veces, pero después, sabiendo que “te dejarán tirado”, pasas de ellos.

Y Battle Chasers es paradigma idóneo del supuesto: Madureira había contratado, para DC COMICS, cinco números. Mas la potente y rica idea, pródiga en curiosos personajes, exigió su propio y extenso espacio, pues lo merecía, y podía dar de sí aún más. Esto, figuradamente, agobió y abrumó al genio. El crecimiento de una serie que había dejado de interesarle, por ende, y que seguía reclamándole atención, expresa en el número de lectores que solicitaban más aventuras, cuentan que le impedía jugar a la Playstation, su “auténtica vocación”, y era tiempo que debía sacrificar en su saga.

A ver, Joe, tu trabajo, ¿cuál es? Supongo que tus rentas podían permitirte emplear tus días en tu ocio. Pero teniendo presente que has vuelto al cómic, sospecho que no eran luengas cuentas las que te garantizaban pasarte el día de videojuegos.

ADAM WARREN marrando cuanto
JOE MADUREIRA ha concebido
Para lacrar Battle Chasers se “eligen” otros autores. Definitivamente ADAM WARREN, que ilustra un par de episodios, no se perfila continuador idóneo para el proyecto, porque aparte de su ralo y poco atractivo estilo (pienso), cuanto hace es establecer el origen de ciertas relaciones, estilo de precuelas, cuyo valor es irrelevante para el conjunto de la obra.

Historia de poderosos machos cejijuntos, héroes solares que lo saben y pueden todo, y féminas con toques fetish, al margen del dibujo, lo más remarcable de Battle Chasers es cuanto prometía, y su autor dejó morir por lo que parece ser desidia y aborrecimiento, o quizás incluso miedo a no poder estar a la altura de su fama.

Vuestro Scriptor.